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3D虚拟世界必将走向互联互通  

2008-06-03 08:30:29|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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CNNIC互联网发展研究部高级分析师  陈建功
 

     3D虚拟世界应用才刚刚启动,就已经传出了要互联互通的声音。互联互通对3D虚拟世界有什么样的价值?为什么3D虚拟世界一定要互联互通?

   我们知道,很多传统的互联网应用之间互联互通都是在发展到一定程度之后,才逐渐被提出来,但是进程却都并不理想,比如即时通讯领域,比如OPENID。

    分析这些传统的互联网应用,他们与3D虚拟世界有一个很大的不同在于:他们更多的是一种流量经济,他们的收益取决于流量的大小。一旦实现互联互通,对大的厂商而言,就意味着失去了一定的粘性壁垒。

    而对3D虚拟世界而言,流量是重要的一个方面,但是它绝不是唯一的因素,甚至不是最重要的因素,只是影响应用价值的一个基础性因素。因为传统的流量经济的价值主要在于广告价值和营销应用,而对于3D虚拟世界则不同。

    3D虚拟世界更是一个虚拟经济体,营销应用只是它的应用之一,它的最为基础的应用和价值在于创造和生产,这将使它成为一个产生价值的平台,而不止是一个在流通中实现价值增值渠道。

    从积极的角度而言,3D虚拟世界的互联互通将提升参与各方的价值:

    首先,作为一个创造与生产的平台,3D虚拟世界认可用户对自己创造的物品的所有权,并允许用户自由交换。作为3D虚拟世界应用,单一的平台内的市场价值是有限的,而一旦互联互通起来,用户创造的产品的市场将被扩大,而价值也将随市场的扩大而提升;

    其次,用户创造的物品价值的提升,其实是平台对用户的价值的提升;

    第三,总体而言,互联互通将会给所有的3D虚拟世界用户提供更丰富的内容和更多的选择机会,而这将提升行业整体的价值。

    从消极的角度分析,互联互通也不会造成3D虚拟世界用户大规模流失:

    一方面,与即时通讯不同,3D虚拟世界目前还没有形成垄断性的市场格局,这时候提互联互通,更多的目的在于大家共同把市场做大;

    与此同时,互联互通意味着各自可以留住自己既有的用户(他们不必为朋友在其他虚拟世界里而放弃自己现有的应用),减少用户流失的风险;

    另一方面,3D虚拟世界给用户形成的转移壁垒,除了社区化应用形成的社交网络外,每一款应用有各自独特的创造体系,这一体系意味着一套相对复杂的创造工具,对这样一套工具的上手需要一定的时间,一旦形成使用习惯,要转移到其他的应用,一方面意味着既有技能的搁置,另一方面则意味着增加新的学习成本。

 

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